开始!游戏开发大纲

纠结了很久,游戏名字就叫做: 习武两百年

其他还有一个人的武林,人在江湖等等。

一个人从 0 做游戏,最重要的是别一上来“做完整游戏”,而是按 可验证的小版本 一层层长出来。我先按照下面的步骤进行,大部分的步骤是我十几年前的记忆,结合现在AI给我的推荐流程。

1. 定游戏一句话

先把游戏压成一句话:

一个小人物,江湖生活的模拟游戏,玩家从一个小的练武档口开始,经营药田、炼制丹药,修炼武功、结交村民、探索秘境,建立门派,广收门徒,参加比武大会,逐步卷入江湖事件。

这句话要回答:玩家是谁、每天做什么、长期目标是什么。

2. 定最小核心循环

不要先写世界观,先定玩家每天重复的玩法。

比如:

起床 -> 打理药田 -> 出门采集/接任务 -> 修炼/战斗 -> 交付任务/社交 -> 炼制丹药-> 回家睡觉结算

只要这个循环不好玩,后面加 100 个 NPC 也救不了。

3. 选引擎

目前看下来可以用的引擎:

  • Godot:轻量、免费、适合 2D、个人开发友好。
  • Unity:资源多、教程多,但项目管理和版本兼容更重。
  • GameMaker:做 2D 快,但扩展性不如前两者。
  • RPG Maker:适合剧情 RPG,不太适合复杂经营系统。

我自己选的话,选Godot

按照四象限法则,应该对标星露谷物语,《星露谷物语》最初用的是 C# + Microsoft XNA Framework,并不是 Unity、Unreal 或 Godot。

更准确地说:

  • 早期版本:自研游戏框架/引擎 + C# + XNA
  • 后来更新:从 32-bit XNA 迁移到了 64-bit MonoGame
  • MonoGame 可以理解为 XNA 的开源继承者/兼容实现

我没有代码基础,直接Godot好了,不折腾,起码时间上能节省50%。

对比 MonoGame Godot
类型 C# 游戏框架 完整游戏引擎
编辑器 基本没有,要自己搭工具 自带编辑器、场景、动画、TileMap、UI
开发方式 几乎全靠代码 代码 + 可视化编辑
自由度 很高 高,但有引擎范式
上手速度
适合人群 强程序员、想自研架构的人 独立开发者、想尽快做出游戏的人
做 2D 生活模拟 能做,但很多东西要自己造 很适合
Codex 辅助效果 能写代码,但工具链要你自己设计 更容易让 Codex 直接生成场景、脚本、系统

4. 做灰盒原型

先不做美术,反正也不会,最后用AI画?。用方块、占位图、简单 UI 做出:

  • 角色移动
  • 地图切换
  • 时间流逝
  • 体力系统
  • 背包
  • 物品拾取
  • 种植/浇水/收获
  • 睡觉进入第二天
  • 存档/读档

这一步目标不是好看,是证明“游戏能跑起来”。

5. 做第一个可玩日循环

让玩家能玩 3-5 个游戏日:

  • 种药草
  • 卖药草赚钱
  • 买种子
  • 和 2 个 NPC 对话
  • 接 1 个任务
  • 炼制丹药
  • 睡觉结算

做到这里,已经有游戏骨架了。

6. 搭数据系统

这一步很关键。不要把作物、NPC、任务全写死在代码里。

至少要数据化:

  • 物品表
  • 作物表
  • NPC 表
  • 对话表
  • 商店表
  • 任务表
  • 配方表
  • 地图入口表

可以用 JSON / CSV / ScriptableObject / Godot Resource
以后新增“灵芝”“虎骨酒”“华山弟子任务”,应该主要改表,不改核心代码。
这让我想起了我之前做数值策划的日期,还有通过修改Plist玩Zombie Farm的日子。

7. 加核心内容系统

按优先级做(目前想到的,四象限法则,完全照搬《星露谷物语》):

  1. 种植系统:播种、成长、季节、收获。
  2. 经济系统:出售、商店、价格。
  3. NPC 系统:日程、对话、好感、送礼。
  4. 任务系统:接取、目标检测、奖励、完成状态。
  5. 战斗/秘境:怪物、掉落、简单技能。
  6. 制作系统:炼药、烹饪、锻造。
  7. 节日/事件:特殊日期触发内容。

不要同时开太多坑。每个系统先做“能用版”。

8. 做垂直切片

垂直切片就是一小块“像正式游戏”的内容。

比如只做春季前 7 天:

  • 1 个村镇
  • 1 个家园
  • 1 个野外地图
  • 1 个秘境
  • 6 个 NPC
  • 10 个任务
  • 15 个物品
  • 5 种作物
  • 3 个敌人
  • 1 个小剧情结尾

这比做“完整大地图但全是空的”有价值得多。

9. 反复测试和删减

一个人开发最大的敌人是膨胀。

要不断问自己:

  • 这个系统真的服务核心循环吗?
  • 玩家 10 分钟内能感到成长吗?
  • 有没有太麻烦的操作?
  • 有没有内容做了但玩家根本不会看到?
  • 这个功能能不能以后再做?

删掉东西不是失败,是让游戏活下来。

10. 美术和音效逐步替换

前期可以用占位资源。等玩法成立后,再确定风格:

  • 俯视角像素风
  • 手绘 2D
  • 水墨武侠风
  • Q 版江湖风

一个人做,美术规格要克制。比如角色动画先做:

站立、走路、使用工具、攻击、受击

别一开始就做几十套动作。

11. 做正式 Demo

Demo 不需要大,但要完整:

  • 有开头
  • 有目标
  • 有成长
  • 有任务链
  • 有一个阶段性结局
  • 能存档
  • 没有明显崩溃
  • 新玩家不看说明也知道怎么玩

这时可以找 5-20 个玩家试玩。

12. 根据反馈扩内容

确认核心好玩后,再扩:

  • 更多 NPC
  • 更多季节
  • 更多作物
  • 更多武功
  • 更多秘境
  • 更多剧情线
  • 更多节日
  • 更多建筑升级

顺序是:系统先闭环,内容再扩张

一个很现实的个人开发路线:

阶段 时间
学引擎 + 做基础操作 2-4 周
核心循环原型 1-2 个月
垂直切片 Demo 3-6 个月
可公开试玩版本 6-12 个月
小型商业版本 1-2 年

第一个版本目标定小一点:

一个村子、一个药田、一个山洞秘境、8 个 NPC、30 个任务、1 季内容。

我稍微贪心一点:今天是7月30号,我希望在年底12月31号的时候,能够完成垂直切片的Demo,那时候如果是一个可以试玩的demo最好了,可以找几个人试玩。