开始!游戏开发大纲
纠结了很久,游戏名字就叫做: 习武两百年。
其他还有一个人的武林,人在江湖等等。
一个人从 0 做游戏,最重要的是别一上来“做完整游戏”,而是按 可验证的小版本 一层层长出来。我先按照下面的步骤进行,大部分的步骤是我十几年前的记忆,结合现在AI给我的推荐流程。
1. 定游戏一句话
先把游戏压成一句话:
一个小人物,江湖生活的模拟游戏,玩家从一个小的练武档口开始,经营药田、炼制丹药,修炼武功、结交村民、探索秘境,建立门派,广收门徒,参加比武大会,逐步卷入江湖事件。
这句话要回答:玩家是谁、每天做什么、长期目标是什么。
2. 定最小核心循环
不要先写世界观,先定玩家每天重复的玩法。
比如:
起床 -> 打理药田 -> 出门采集/接任务 -> 修炼/战斗 -> 交付任务/社交 -> 炼制丹药-> 回家睡觉结算
只要这个循环不好玩,后面加 100 个 NPC 也救不了。
3. 选引擎
目前看下来可以用的引擎:
Godot:轻量、免费、适合 2D、个人开发友好。Unity:资源多、教程多,但项目管理和版本兼容更重。GameMaker:做 2D 快,但扩展性不如前两者。RPG Maker:适合剧情 RPG,不太适合复杂经营系统。
我自己选的话,选Godot。
按照四象限法则,应该对标星露谷物语,《星露谷物语》最初用的是 C# + Microsoft XNA Framework,并不是 Unity、Unreal 或 Godot。
更准确地说:
- 早期版本:自研游戏框架/引擎 + C# + XNA
- 后来更新:从 32-bit XNA 迁移到了 64-bit MonoGame
- MonoGame 可以理解为 XNA 的开源继承者/兼容实现
我没有代码基础,直接Godot好了,不折腾,起码时间上能节省50%。
| 对比 | MonoGame | Godot |
|---|---|---|
| 类型 | C# 游戏框架 | 完整游戏引擎 |
| 编辑器 | 基本没有,要自己搭工具 | 自带编辑器、场景、动画、TileMap、UI |
| 开发方式 | 几乎全靠代码 | 代码 + 可视化编辑 |
| 自由度 | 很高 | 高,但有引擎范式 |
| 上手速度 | 慢 | 快 |
| 适合人群 | 强程序员、想自研架构的人 | 独立开发者、想尽快做出游戏的人 |
| 做 2D 生活模拟 | 能做,但很多东西要自己造 | 很适合 |
| Codex 辅助效果 | 能写代码,但工具链要你自己设计 | 更容易让 Codex 直接生成场景、脚本、系统 |
4. 做灰盒原型
先不做美术,反正也不会,最后用AI画?。用方块、占位图、简单 UI 做出:
- 角色移动
- 地图切换
- 时间流逝
- 体力系统
- 背包
- 物品拾取
- 种植/浇水/收获
- 睡觉进入第二天
- 存档/读档
这一步目标不是好看,是证明“游戏能跑起来”。
5. 做第一个可玩日循环
让玩家能玩 3-5 个游戏日:
- 种药草
- 卖药草赚钱
- 买种子
- 和 2 个 NPC 对话
- 接 1 个任务
- 炼制丹药
- 睡觉结算
做到这里,已经有游戏骨架了。
6. 搭数据系统
这一步很关键。不要把作物、NPC、任务全写死在代码里。
至少要数据化:
- 物品表
- 作物表
- NPC 表
- 对话表
- 商店表
- 任务表
- 配方表
- 地图入口表
可以用 JSON / CSV / ScriptableObject / Godot Resource。
以后新增“灵芝”“虎骨酒”“华山弟子任务”,应该主要改表,不改核心代码。
这让我想起了我之前做数值策划的日期,还有通过修改Plist玩Zombie Farm的日子。
7. 加核心内容系统
按优先级做(目前想到的,四象限法则,完全照搬《星露谷物语》):
- 种植系统:播种、成长、季节、收获。
- 经济系统:出售、商店、价格。
- NPC 系统:日程、对话、好感、送礼。
- 任务系统:接取、目标检测、奖励、完成状态。
- 战斗/秘境:怪物、掉落、简单技能。
- 制作系统:炼药、烹饪、锻造。
- 节日/事件:特殊日期触发内容。
不要同时开太多坑。每个系统先做“能用版”。
8. 做垂直切片
垂直切片就是一小块“像正式游戏”的内容。
比如只做春季前 7 天:
- 1 个村镇
- 1 个家园
- 1 个野外地图
- 1 个秘境
- 6 个 NPC
- 10 个任务
- 15 个物品
- 5 种作物
- 3 个敌人
- 1 个小剧情结尾
这比做“完整大地图但全是空的”有价值得多。
9. 反复测试和删减
一个人开发最大的敌人是膨胀。
要不断问自己:
- 这个系统真的服务核心循环吗?
- 玩家 10 分钟内能感到成长吗?
- 有没有太麻烦的操作?
- 有没有内容做了但玩家根本不会看到?
- 这个功能能不能以后再做?
删掉东西不是失败,是让游戏活下来。
10. 美术和音效逐步替换
前期可以用占位资源。等玩法成立后,再确定风格:
- 俯视角像素风
- 手绘 2D
- 水墨武侠风
- Q 版江湖风
一个人做,美术规格要克制。比如角色动画先做:
站立、走路、使用工具、攻击、受击
别一开始就做几十套动作。
11. 做正式 Demo
Demo 不需要大,但要完整:
- 有开头
- 有目标
- 有成长
- 有任务链
- 有一个阶段性结局
- 能存档
- 没有明显崩溃
- 新玩家不看说明也知道怎么玩
这时可以找 5-20 个玩家试玩。
12. 根据反馈扩内容
确认核心好玩后,再扩:
- 更多 NPC
- 更多季节
- 更多作物
- 更多武功
- 更多秘境
- 更多剧情线
- 更多节日
- 更多建筑升级
顺序是:系统先闭环,内容再扩张。
一个很现实的个人开发路线:
| 阶段 | 时间 |
|---|---|
| 学引擎 + 做基础操作 | 2-4 周 |
| 核心循环原型 | 1-2 个月 |
| 垂直切片 Demo | 3-6 个月 |
| 可公开试玩版本 | 6-12 个月 |
| 小型商业版本 | 1-2 年 |
第一个版本目标定小一点:
一个村子、一个药田、一个山洞秘境、8 个 NPC、30 个任务、1 季内容。
我稍微贪心一点:今天是7月30号,我希望在年底12月31号的时候,能够完成垂直切片的Demo,那时候如果是一个可以试玩的demo最好了,可以找几个人试玩。