GameDev Day 9
两天没有做游戏了,因为身体原因。
不过也慢慢厘清了AI和人工之前的协作的边界,我负责幻想,Codex负责协助我写游戏种种策划文档,后面Claude也许负责代码实现,Codex感觉还是弱了些。
今天用Godot实现了新手村的两个地图,以及初始的武功以及NPC对话。
我觉得第一对标游戏还是星露谷比较好一点。
两天没有做游戏了,因为身体原因。
不过也慢慢厘清了AI和人工之前的协作的边界,我负责幻想,Codex负责协助我写游戏种种策划文档,后面Claude也许负责代码实现,Codex感觉还是弱了些。
今天用Godot实现了新手村的两个地图,以及初始的武功以及NPC对话。
我觉得第一对标游戏还是星露谷比较好一点。
昨天开始游戏壁垒之后,晚上睡觉还在想,于是翻身下床,准备先写一个游戏大纲。
所以我在我的小弟Codex的辅助下,结合我过往看过的,我觉得比较好的武侠小说、电影、漫画、杂志等等,写了一个第一版本的大纲,篇幅所限,我只写基础的有哪些:
今天主要完成了三个主要系统V1.0的设计:
其中战斗系统最好玩了,完全仿照传统武术格斗,有种老港片的感觉,感觉战斗起来会很好玩。
不得不感慨一下,AI太强大了。想试试Claude是否会更快更准更不容易犯错。
这几天的开发让我重新思考了一个问题:现在AI发展这么迅速,那么AI时代独立游戏开发者最重要的壁垒或者说独特性在于什么?
我所有对于Godot的使用都是Codex教我的,我写出来的bug也是Codex修复的,甚至Codex看不下去直接帮我写脚本。
正在消失的壁垒是什么:
最重要的壁垒,不是代码、美术资产数量,甚至也不是“会不会使用 AI”,而是:
能否持续做出一连串一致、克制、有个人判断的选择。
AI把“能不能做出来”变便宜了,却把“为什么值得存在”变得更贵。
仔细研究了下Steam的数据,仅 2025 年,SteamDB 就记录了超过 2 万款 Steam 新游戏。生产能力已经不再稀缺,真正稀缺的是玩家的注意力、信任和记忆。SteamDB 年度发行统计
所以,什么会是玩家真正认可的呢?像是星露谷物语,潜水员戴夫。
所以我的游戏壁垒应该是什么呢?
状态时好时坏的。
昨天絮絮叨叨的说了好多。
最后可以用倚天屠龙记赵敏的一句话做总结就是:我偏要。
其实就是我觉得我没有时间了。
我想要去立一个遗嘱。
我想要去北京见一下王苗。
开发到第四天,除了第二天周日有点懒,基本上每天都是有一些进度的。
这四天主要是围绕着Godot实现demo为主:
基本摸清楚了Godot的玩法。
不过我思考的一个问题是,按照我以前做游戏的思路,是几条线同时并行的,内容策划,数值策划,系统策划等等。所以我一个人做游戏的话,也应该是并行的吧?
怪不得说独立开发者难做了,我要挖坑同时写一个剧情小说了,写的同时就把系统、数值、内容什么都填了。然后还要继续Godot实现游戏。
杭州,台风天,一个人在办公室。
从上周五开始,一个人度过了最近两年最难熬的几天。
勉强靠着强力安眠药思诺思睡了两天。
感觉迟早死于心梗。
或许也是一种更好的结局。
今天八月一号,新的flag,到年底还有5个月,看看能做个什么出来。
今天的目标是做一个灰盒原型V0.1出来,主要实现的功能是:
最终在Codex的帮助下,花了不到两个小时完美的实现了。
主要是Codex给出教程,我对照着来一步一步的操作,在实现HUB的部分是,Codex直接越俎代庖帮我写好了,最终我还是自己跑了一遍。
我想最起码的Godot的操作配置流程我还是要懂一些的吧。
今天起码学会了场景,节点,节点类型,脚本,坐标,角度,唯一有点蛋疼的是Godot很多设置还是英文的。
下一个版本是做一个可以试玩的Demo V0.2了。
周日的时候又要去让医生给加号了,争取早点去,不知道是不是又要等到12点多了。
突然一下好像释然了。
如果结局是注定的,就早点放下执念。
你是什么时候意识到那是你们最后一面的?
高中的时候很想要一个文曲星,不是用来学习,是玩英雄坛说,包括后来的黄金英雄坛说,毕竟这是除了看小说之外唯一可以在课上娱乐的活动了。
所以当我想要做一个武侠类游戏的时候,我第一反应是参考英雄坛说,尤其是它的人物武功等级描述,当时张三丰/清虚道长的返璞归真给我留下了极深的印象。
英雄坛说真的是我觉得很厉害的一个武侠类游戏了。
一、八大门派
| 门派 | 主要特色 | 门派功法 |
|---|---|---|
| 太极门 | 重防御、借力反击,前期慢、后期强 | 太极拳、太极剑、玄虚刀法、太极神功、万流归一身法 |
| 八卦门 | 掌刀兼修,攻守均衡,比较适合新手 | 八卦游身掌、八阵八卦掌、八卦刀、混元一气功、游龙身法 |
| 雪山派 | 剑法攻击强、重敏捷,防御相对薄弱 | 入门十三式、雪山剑法、雪影擒拿手、雪山内功、踏雪无痕 |
| 花间派 | 只收女性,轻功和闪避突出,招式灵巧 | 一剪梅花手、柳叶刀法、花团鞭法、三花聚顶心法、飞蝶身法、驻颜术 |
| 伊贺谷 | 忍术、刀法与减益控制,变化诡异 | 无法拳、川枫一刀流、扶桑忍术、无影遁形身法 |
| 红莲教 | 高膂力、强攻击,拳杖为主,防御偏弱 | 太祖长拳、乱披风杖法、鹤翔身法、普天同济心法、红莲教义 |
| 兽王派 | 黄金版新增,动物拟形武功、变身和召鹰 | 五禽戏、赤尻连拳、猛虎拳、鹰爪功、鳄灵刀、龙象般若功、灵通心诀 |
| 茅山派 | 黄金版新增,独立法力体系,法术攻击强 | 天师掌法、灵符身法、谷衣心法、天师正道、万鸦咒、玄冰咒、五雷咒 |
名称上存在几组新旧写法:
二、基础功法体系
所有门派都建立在基础武功之上:
游戏不是传统的“人物升级”,而是每门武功单独升级。学习消耗潜能,经验限制可学习上限;基本武功与门派武功共同构成实战能力。
三、代表性绝招
绝招不是独立功法等级,而是达到条件后,由相应武功发动。
四、武功等级称号
每提高5级更换一个评价;245级以后统一为“返璞归真”,255通常被视为数值极限。
1 | 000 不堪一击 005 毫不足虑 010 不足挂齿 015 初学乍练 020 勉勉强强 |
没有一个抽象人物等级,而是拳、剑、轻功、内功、学识分别成长;最终形成的是一份个人武学履历,而不只是一串战斗力。
我决定我的习武两百年就用这套等级系统,太经典了。