钢铁是怎样没有炼成的

打杂的,图书馆管理员,废柴,悲观主义者

今天想说两个事情:

张小龙发明了自适应用户,这是21世纪最伟大的发明,谁赞成?谁反对?

Mac版本的新微信客户端,绝对教你好好做人。

第二个事情是关于阿森纳的,昨天和科莫踢了友谊赛,微博上好多人吵吵,说什么法婊之类的,我的态度很明确:

阿森纳最讨厌的球员排行榜:

  1. 法布雷加斯(忠义法);
  2. 范佩西(范雄薪);
  3. 宋(宋功名);
  4. 纳斯里(纳私利);
  5. 阿德巴约;
  6. 赫莱布;

其他俱乐部最讨厌/恨的球员:

  1. 马丁泰勒(造成爱德华多断腿)
  2. 肖克罗斯(造成拉姆塞断腿)
  3. 丹史密斯(造成迪亚比骨折)

永远永远不会原谅上面九个人。永远。

一直没去看《欢迎来龙餐馆》,大家都讨论的火热,甚至说欠沈腾一座影帝。

看预告片,还有很多人断断续续的影评,我大概知道了这是一部宏大背景下的小人物电影。徐福只是一个远赴中东谋生的厨师,却被卷入战争。他从赚钱、自保,到最后决定帮助身边的人。电影借一个普通人的选择,去讲战争、人性和责任。

这种故事并不差,有点想战狼,但我还是更喜欢周星驰。

周星驰的电影里,往往是小人物、小背景、小生活。《喜剧之王》里的尹天仇只是想演戏,《少林足球》里是一群失败者想好好踢一次球,《食神》讲生意、尊严和一碗饭。

这些人物没有被放进宏大的时代,也不需要承担什么重大使命。他们面对的只是没钱、失业、被人看不起、追不到喜欢的人。他们的努力未必能够改变世界,甚至未必能够改变自己的命运。

但对他们来说,这些小事就是全部生活。

所以周星驰电影里的“小”,通常不是通往宏大主题的入口。穷困、丢脸、暗恋和失败本身就值得被认真凝视。一个人拿不到盒饭、被剧组赶走,在别人眼里不过是笑话;但从他自己的视角看,那可能就是尊严、梦想和整个人生。

这也是周星驰电影特别动人的地方:他不急着把小人物提升成英雄。很多时候,人物仍然贫穷、狼狈、笨拙,甚至没有真正成功;电影只是让我们突然意识到——原来这样一个不起眼的人,也有如此巨大的内心生活。

当然,周星驰并非完全没有“大背景”。《功夫》涉及秩序与暴力,《长江七号》涉及贫富差距,《美人鱼》涉及环境问题。但这些背景通常会被压缩成人物能够直接感受到的东西,而不是让人物负责解释时代。

文牧野式的小人物,通常是:

小人物被放进大事件,通过他的选择来折射时代。

我不喜欢宏大的背景,不是因为它离我很远。即使它离我很近,我能够顾到的,仍然只是当前的生活和身边的人。

宏大叙事有时会要求小人物超越自己:理解时代、代表群体、承担使命,甚至用牺牲证明价值。但现实中的普通人,大多没有这样的视野、资源和力量。能够照顾好家人、守住一份工作、不辜负身边的人,在一次次难堪之后仍愿意认真生活,本身就已经需要很大的勇气。

周星驰真正尊重小人物的地方,也许正在这里:他不要求小人物先与宏大背景发生联系,才配拥有意义。尹天仇想演戏,不需要因此改变电影行业;何金水喜欢一个人,也不必把爱情升华成人生哲学;那些失败者所争取的,可能只是一个机会、一顿饭,或者一句“其实,我是一个演员”。

旁人看来非常小,但对当事人来说,那就是全部。

所以你所认同的并不是“小人物终将逆袭”的成功学,而更接近一种朴素的生活伦理:

我可能改变不了时代,也未必能成为英雄;但我可以理解眼前的人,做好手里的事,为自己珍惜的生活尽一点力。

这不是狭隘。人的责任原本就有半径。先照顾自己能够看见、能够触碰的人,并不比高谈远方更低级。相反,很多真正可靠的善意,恰恰来自这种有限性:不宣称拯救所有人,只认真对待来到自己面前的那一个人。

周星驰电影里的尊严,也往往不来自被时代看见,而来自一个人在无人喝彩的时候,仍然笨拙地坚持。别人认为他不值一提,他却依然把自己那点小事当真。

我也只是一个小人物。我不能改变时代,也不觉得自己能够拯救所有人。我只能按照一个小人物的理解去生活、去努力、去奋斗,照顾好自己在乎的人,做好眼前能做的事。

这并不宏大,但也不渺小。

文牧野更像是:时代照到小人物身上,文牧野把镜头从战争拉近到一间餐馆;。

周星驰则是:小人物的生活本身就是一个完整宇宙,周星驰从一开始就认为,那间破屋、那盒饭和那个跑龙套的人,已经足够拍一部电影。

世界很大,但我不必站在世界之上。我只需要站在自己的生活里,认真过好今天。

现在有了方向,就是开始不断的完善游戏设计文档。

今天写了门派、武功、招式以及对应势力范围的文档。

还有很多需要细化的地方,比如一个门派擅长什么,进攻还是防御?轻功还是内功?

一个帮派的武功如何传承,是否可以同时学习,同时学习肯定要很慢。

等等。

先把文档写出来再说,争取8月底的时候,所有的文档框架都能写完,然后开始抽取最基本的MVP。

我也在逐行分析星露谷的游戏系统设计,等我分析个结论出来再说。

刚开始玩《星露谷物语》,就砍了两个小时树,我跳过了新手引导,所以不知道吃饭,每天砍树三小时,就晕倒在地,然后被送回去睡觉,过了几天发现被扣了好多钱。

我也在想,我怎么这么痴迷砍树、割草、收集木材种子。

但是我并没有种地。

一、每一个动作,都能得到明确回应

《星露谷物语》中的绝大多数操作,都有非常清楚的即时反馈。

锄地会翻开泥土,播种会出现幼苗,砍树会掉落木材,钓鱼会获得物品,卖出农产品则会让金币上涨。

这些反馈虽然简单,却非常重要。它让玩家始终知道:

我刚才做的事情是有效的。

现实中的许多努力,往往需要很久才能看到结果,有时甚至无法确定投入是否有意义。但在星露谷里,行动和回报之间的关系非常清晰。

每一个小动作都能带来一点进展,而这些微小进展不断累积,就形成了令人停不下来的节奏:

“再砍一棵树。”

“再钓一条鱼。”

“再收完这一片作物。”

二、不同长度的目标,被巧妙地套在一起

《星露谷物语》并不依赖一个遥远的大目标来支撑整个游戏,而是在同一时间,提供了许多不同尺度的目标。

  • 几秒钟:砍完一棵树
  • 几分钟:浇完一片农田
  • 一天之内:完成今天的行程安排
  • 几天之内:等待作物成熟
  • 一个季节:赚够金币、参加节日
  • 一年左右:完成社区中心
  • 更长时间:建设理想农场、经营人际关系、探索世界

这些目标像一组相互咬合的齿轮。

当一个短期目标完成时,另一个目标往往也已经接近完成。于是玩家很容易产生这样的想法:

“作物明天就成熟了,再玩一天吧。”

“还差一点就能升级工具,再玩一天吧。”

“明天是节日,参加完再退出吧。”

而游戏中的“一天”又足够短,具有明确的开始和结束。它为玩家提供了一个天然的游玩单位,也制造了经典的“最后一天”陷阱。

所谓“再玩一天”,最后往往就变成了一个季节。

这点很重要,非常重要!

三、重复劳动并不是原地踏步,而是在积累复利

如果每天做同样的事情,却永远没有变化,重复很快就会变得乏味。

《星露谷物语》高明的地方在于:玩家今天的劳动,会改变明天的劳动方式。

一开始,玩家必须亲自给每一格农田浇水。种田获得收入后,可以升级工具、购买更多种子、制作洒水器。

随着农场逐渐发展,玩家不再需要亲自完成所有基础工作,而是可以把时间投入挖矿、钓鱼、社交和农场规划之中。

这个过程可以概括为:

劳动获得资源,资源提升效率,效率带来更多时间,而更多时间又打开新的可能。

所以,玩家虽然在不断重复劳动,却不会觉得自己始终停留在原点。

早期的浇水是为了生存,中期的种田是为了经营,后期则可能变成自动化规划、农场装饰和个人表达。

动作看似相同,意义却一直在变化。

更准确地说,《星露谷物语》让玩家通过劳动,逐渐摆脱低效率的劳动。玩家获得的不只是更多金币,还有越来越强的掌控感和自由感。

四、它提供了一个“努力就会变好”的世界

《星露谷物语》创造了一个高度可控、因果关系非常稳定的世界。

  • 种下种子,认真照料,通常就会有所收获
  • 对村民表达善意,关系就会逐渐改善
  • 投入材料和金币,工具与房屋就会升级
  • 持续经营,杂乱的荒地就会变成理想中的农场

这里的努力很少被浪费。

玩家每天付出一点时间,世界就会按照自己的意愿发生一点变化。荒地被清理,房屋被扩建,关系逐渐亲密,原本封闭的区域也陆续开放。

这种确定性能够带来非常强烈的心理满足。

现实生活经常存在延迟反馈、模糊结果以及无法控制的意外,而《星露谷物语》提供了一种难得的体验:

只要认真生活,明天大概率会比今天更好。

当然,它也不是一个完全没有压力的世界。每天的时间和体力都很有限,玩家不可能完成所有事情。

但正是这种有限性,让每天的选择变得有意义。

今天是下矿、钓鱼,还是进城送礼?是扩大种植规模,还是升级工具?这些选择让玩家觉得自己不是在机械地执行任务,而是在安排“属于我的生活”。

五、稳定的回报中,总藏着一点意外

完全随机的奖励容易令人疲惫,因为玩家无法掌控结果;完全固定的奖励又很容易失去新鲜感。

《星露谷物语》把两者进行了很好的结合。

大部分日常行为都有稳定、可以预期的收益:

  • 种植作物能够获得收入
  • 下矿能够获得矿石
  • 钓鱼能够获得鱼类
  • 与村民互动能够提升好感

但在这些稳定回报中,又会偶尔出现一些惊喜:

  • 钓到稀有鱼
  • 在矿洞里发现特殊物品
  • 获得古代种子
  • 触发意外剧情
  • 解锁村民的新故事
  • 找到社区中心正好需要的物品

稳定回报让玩家感到安心,偶发惊喜则维持了期待。

每次进入矿洞、挥动鱼竿或打开宝箱时,玩家都会隐约觉得:这一次或许会遇到不同的东西。

这份不确定性,让熟悉的动作不至于完全变成机械劳动。

六、重复的日常,最终会变成一种仪式

每天起床、查看天气、照料农田、进城办事、傍晚回家,然后在凌晨之前上床睡觉。

这些流程很快就会成为一种熟悉的生活节奏。

当玩家熟悉系统以后,许多基础操作已经不需要高强度思考。但与此同时,游戏又始终保留着一些小的规划和选择。

于是玩家会进入一种非常舒服的状态:

  • 不会因为操作太难而紧张
  • 不会因为完全无事可做而无聊
  • 手里始终有事情可做
  • 心里始终有一个小目标

这种状态接近一种低压力的心流体验。

重复动作不再只是任务,而是逐渐变成了具有安全感的日常仪式。对于承受现实压力的玩家而言,星露谷就像一个可以暂时回去生活的地方。

人们打开游戏,有时并不是为了寻找刺激,而是想回到一个熟悉、稳定,并且能够被自己慢慢整理好的世界。

七、数字成长之外,还有真实的情感寄托

如果游戏里只有种植、收获和赚钱,那么当玩家研究出最高效率的经营方式后,体验很可能会迅速枯竭。

《星露谷物语》没有让玩家只面对数字。

村民关系、节日、婚恋、社区中心、隐藏故事和季节变化,为机械性的经营活动赋予了情感背景。

玩家努力赚钱,可能并不只是为了让金币数字上涨,也可能是为了:

  • 给喜欢的村民准备生日礼物
  • 修复承载小镇记忆的社区中心
  • 扩建未来共同生活的房屋
  • 等待某个特别的节日
  • 把荒废农场建设成真正的家

游戏中的系统进度和情感进度彼此支撑。

经营农场带来的资源,可以解锁更多人物与故事;人物和故事,又让种田、采集与赚钱拥有了更具体的意义。

玩家经营的不只是一片土地,也是在经营一种理想生活。

八、真正让人沉迷的,是“世界正在因我而改变”

《星露谷物语》的核心循环,可以简单概括为:

简单动作+即时反馈+阶段目标+长期复利+偶发惊喜+自主规划+情感寄托。

其中最关键的一点,是玩家能够持续看到自己的存在留下痕迹。

杂草丛生的荒地逐渐成为规划整齐的农场;简陋的小屋慢慢变成温暖的家;陌生的村民成为朋友、恋人和家人;曾经无法到达的地方,也在玩家的努力下逐渐开放。

游戏中的时间不断流逝,但玩家的努力没有随着每一天结束而消失。

它们变成了土地上的道路、田野里的作物、仓库中的物品、人物之间的关系,以及玩家亲手规划出来的生活。

所以啊

《星露谷物语》真正令人着迷的,并不是浇水、挖矿或钓鱼这些动作本身。

它的魔力来自一种层层累积的体验:

每一个动作都有回应,每一天都有目标,每一份劳动都能产生复利,而整个世界也会因为玩家的选择,一点点发生变化。

所以,玩家重复的从来不只是动作。

他们是在一次次播种、收获和规划之中,逐渐建造自己想象中的生活。

或许这就是《星露谷物语》最温柔、也最有力量的地方:

它让我们相信,只要每天认真做一点点,生活真的可以慢慢变成自己喜欢的样子。

四天了,心情已经完全被一片阴云笼罩。

无法走出来,也不知道怎么走出来。

每天靠着安眠药才能入睡。

感觉生命进入了倒计时。

其实很久之前,我用Days Matter做了一个倒数计时,到自己的40周岁,也就是明年的生日,还有430天,挺快的,也挺漫长的。

要做的应该挺多的:

  1. 遗嘱;
  2. 游戏完成并且上线,还要有收入;
  3. 安排好其他的事情;

写到这里,正好听到了刘德华的练习这首歌,我印象很深, 并不是说喜欢听或者怎样。

当时高中,同桌有个一mp3,我说我想听一些歌,我写下了一堆歌名,他家里有电脑,中午回去的时候可以给我下载,然后下午的时候,我听了一遍,发现唯独漏了一首练习,我以为她忘了,其实是MP3的内存满了。

她的mp3,她的电脑,她的午休时间。

昨天开始游戏壁垒之后,晚上睡觉还在想,于是翻身下床,准备先写一个游戏大纲。

所以我在我的小弟Codex的辅助下,结合我过往看过的,我觉得比较好的武侠小说、电影、漫画、杂志等等,写了一个第一版本的大纲,篇幅所限,我只写基础的有哪些:

  1. 游戏总纲,包括了:
    1. 一句话概要:什么是江湖,有人的地方就是江湖。
    2. 核心体验:不是“拯救天下的天命英雄”,而是一个普通人逐渐成为江湖传说的过程;
    3. 核心主题;
    4. 画面;
  2. 世界观
    1. 时代背景;
    2. 武学规则;
    3. 信息传播;
    4. 核心地图及门派
  3. 玩家身份和随机出生;
    1. 主角设定;
    2. 六种随机出生村落;
    3. 开局隐藏奇遇;
  4. 拜师、隐师与自创门派;
  5. 主要任务关系;
  6. 完整主线剧情(参考我提供的各种内容资料)
  7. 结局设计;
  8. 友情与爱情结构;
  9. 主要支线体系;

今天主要完成了三个主要系统V1.0的设计:

  1. 核心地图及门派;
  2. 武功等级体系;
  3. 战斗系统;

其中战斗系统最好玩了,完全仿照传统武术格斗,有种老港片的感觉,感觉战斗起来会很好玩。

不得不感慨一下,AI太强大了。想试试Claude是否会更快更准更不容易犯错。

两天没有做游戏了,因为身体原因。

不过也慢慢厘清了AI和人工之前的协作的边界,我负责幻想,Codex负责协助我写游戏种种策划文档,后面Claude也许负责代码实现,Codex感觉还是弱了些。

今天用Godot实现了新手村的两个地图,以及初始的武功以及NPC对话。

我觉得第一对标游戏还是星露谷比较好一点。

这几天的开发让我重新思考了一个问题:现在AI发展这么迅速,那么AI时代独立游戏开发者最重要的壁垒或者说独特性在于什么?

我所有对于Godot的使用都是Codex教我的,我写出来的bug也是Codex修复的,甚至Codex看不下去直接帮我写脚本。

正在消失的壁垒是什么:

  • 会写代码
  • 能快速画大量素材
  • 能做大地图、支线很多、结局很多
  • 有很多的钱很多的试错空间
  • 单纯依靠开发周期堆内容

最重要的壁垒,不是代码、美术资产数量,甚至也不是“会不会使用 AI”,而是:

能否持续做出一连串一致、克制、有个人判断的选择。

AI把“能不能做出来”变便宜了,却把“为什么值得存在”变得更贵。

仔细研究了下Steam的数据,仅 2025 年,SteamDB 就记录了超过 2 万款 Steam 新游戏。生产能力已经不再稀缺,真正稀缺的是玩家的注意力、信任和记忆。SteamDB 年度发行统计

所以,什么会是玩家真正认可的呢?像是星露谷物语,潜水员戴夫。

  1. 一句话就能说清楚的特性?
  2. 不断产生新选择的核心循环?
  3. 只有这位独立开发者会做出的取舍?
  4. 玩家能够产生自己的故事?
  5. 持续的迭代或者说DLC?

所以我的游戏壁垒应该是什么呢?

状态时好时坏的。

昨天絮絮叨叨的说了好多。

最后可以用倚天屠龙记赵敏的一句话做总结就是:我偏要。

其实就是我觉得我没有时间了。

我想要去立一个遗嘱。

我想要去北京见一下王苗。

开发到第四天,除了第二天周日有点懒,基本上每天都是有一些进度的。

这四天主要是围绕着Godot实现demo为主:

  1. 实现了Player;
  2. 实现了NPC;
  3. 实现了随机的切磋;
  4. 实现了闭关室;

基本摸清楚了Godot的玩法。

不过我思考的一个问题是,按照我以前做游戏的思路,是几条线同时并行的,内容策划,数值策划,系统策划等等。所以我一个人做游戏的话,也应该是并行的吧?

  1. 游戏设计
    1. 系统设计
    2. 数值设计;
    3. 内容设计;
    4. 战斗设计;
  2. 美术设计;
  3. 代码实现;

怪不得说独立开发者难做了,我要挖坑同时写一个剧情小说了,写的同时就把系统、数值、内容什么都填了。然后还要继续Godot实现游戏。

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