钢铁是怎样没有炼成的

打杂的,图书馆管理员,废柴,悲观主义者

两天没有做游戏了,因为身体原因。

不过也慢慢厘清了AI和人工之前的协作的边界,我负责幻想,Codex负责协助我写游戏种种策划文档,后面Claude也许负责代码实现,Codex感觉还是弱了些。

今天用Godot实现了新手村的两个地图,以及初始的武功以及NPC对话。

我觉得第一对标游戏还是星露谷比较好一点。

昨天开始游戏壁垒之后,晚上睡觉还在想,于是翻身下床,准备先写一个游戏大纲。

所以我在我的小弟Codex的辅助下,结合我过往看过的,我觉得比较好的武侠小说、电影、漫画、杂志等等,写了一个第一版本的大纲,篇幅所限,我只写基础的有哪些:

  1. 游戏总纲,包括了:
    1. 一句话概要:什么是江湖,有人的地方就是江湖。
    2. 核心体验:不是“拯救天下的天命英雄”,而是一个普通人逐渐成为江湖传说的过程;
    3. 核心主题;
    4. 画面;
  2. 世界观
    1. 时代背景;
    2. 武学规则;
    3. 信息传播;
    4. 核心地图及门派
  3. 玩家身份和随机出生;
    1. 主角设定;
    2. 六种随机出生村落;
    3. 开局隐藏奇遇;
  4. 拜师、隐师与自创门派;
  5. 主要任务关系;
  6. 完整主线剧情(参考我提供的各种内容资料)
  7. 结局设计;
  8. 友情与爱情结构;
  9. 主要支线体系;

今天主要完成了三个主要系统V1.0的设计:

  1. 核心地图及门派;
  2. 武功等级体系;
  3. 战斗系统;

其中战斗系统最好玩了,完全仿照传统武术格斗,有种老港片的感觉,感觉战斗起来会很好玩。

不得不感慨一下,AI太强大了。想试试Claude是否会更快更准更不容易犯错。

这几天的开发让我重新思考了一个问题:现在AI发展这么迅速,那么AI时代独立游戏开发者最重要的壁垒或者说独特性在于什么?

我所有对于Godot的使用都是Codex教我的,我写出来的bug也是Codex修复的,甚至Codex看不下去直接帮我写脚本。

正在消失的壁垒是什么:

  • 会写代码
  • 能快速画大量素材
  • 能做大地图、支线很多、结局很多
  • 有很多的钱很多的试错空间
  • 单纯依靠开发周期堆内容

最重要的壁垒,不是代码、美术资产数量,甚至也不是“会不会使用 AI”,而是:

能否持续做出一连串一致、克制、有个人判断的选择。

AI把“能不能做出来”变便宜了,却把“为什么值得存在”变得更贵。

仔细研究了下Steam的数据,仅 2025 年,SteamDB 就记录了超过 2 万款 Steam 新游戏。生产能力已经不再稀缺,真正稀缺的是玩家的注意力、信任和记忆。SteamDB 年度发行统计

所以,什么会是玩家真正认可的呢?像是星露谷物语,潜水员戴夫。

  1. 一句话就能说清楚的特性?
  2. 不断产生新选择的核心循环?
  3. 只有这位独立开发者会做出的取舍?
  4. 玩家能够产生自己的故事?
  5. 持续的迭代或者说DLC?

所以我的游戏壁垒应该是什么呢?

状态时好时坏的。

昨天絮絮叨叨的说了好多。

最后可以用倚天屠龙记赵敏的一句话做总结就是:我偏要。

其实就是我觉得我没有时间了。

我想要去立一个遗嘱。

我想要去北京见一下王苗。

开发到第四天,除了第二天周日有点懒,基本上每天都是有一些进度的。

这四天主要是围绕着Godot实现demo为主:

  1. 实现了Player;
  2. 实现了NPC;
  3. 实现了随机的切磋;
  4. 实现了闭关室;

基本摸清楚了Godot的玩法。

不过我思考的一个问题是,按照我以前做游戏的思路,是几条线同时并行的,内容策划,数值策划,系统策划等等。所以我一个人做游戏的话,也应该是并行的吧?

  1. 游戏设计
    1. 系统设计
    2. 数值设计;
    3. 内容设计;
    4. 战斗设计;
  2. 美术设计;
  3. 代码实现;

怪不得说独立开发者难做了,我要挖坑同时写一个剧情小说了,写的同时就把系统、数值、内容什么都填了。然后还要继续Godot实现游戏。

杭州,台风天,一个人在办公室。

从上周五开始,一个人度过了最近两年最难熬的几天。

勉强靠着强力安眠药思诺思睡了两天。

感觉迟早死于心梗。

或许也是一种更好的结局。

今天八月一号,新的flag,到年底还有5个月,看看能做个什么出来。

今天的目标是做一个灰盒原型V0.1出来,主要实现的功能是:

  1. 主场景;
  2. 有一个player;
  3. 有三个npc;
  4. 攻击npc可以增加player数值;
  5. 有HUD可以显示一些player的关键信息;

最终在Codex的帮助下,花了不到两个小时完美的实现了。

主要是Codex给出教程,我对照着来一步一步的操作,在实现HUB的部分是,Codex直接越俎代庖帮我写好了,最终我还是自己跑了一遍。

我想最起码的Godot的操作配置流程我还是要懂一些的吧。

今天起码学会了场景,节点,节点类型,脚本,坐标,角度,唯一有点蛋疼的是Godot很多设置还是英文的。

下一个版本是做一个可以试玩的Demo V0.2了。

周日的时候又要去让医生给加号了,争取早点去,不知道是不是又要等到12点多了。

突然一下好像释然了。

如果结局是注定的,就早点放下执念。

你是什么时候意识到那是你们最后一面的?

在之前的游戏开发大纲中,写了游戏核心的一句话:

一个小人物,江湖生活的模拟游戏,玩家从一个小的练武档口开始,经营药田、炼制丹药,修炼武功、结交村民、探索秘境,建立门派,广收门徒,参加比武大会,逐步卷入江湖事件。

其实我想做的东西呢,比这个要多很多。单纯从游戏系统角度,按照阶段来说:

第一阶段

经营药田,或者炼丹,必须练功,领取任务/完成任务,每日循环。

第二阶段

增加武器

第三阶段

增加收徒,道侣

第四阶段

增加踢馆

第五阶段

武馆升级为门派,可以探索秘境

第六阶段

增加比武大会

目前想到的是这些后面想到的再补充更新了。

高中的时候很想要一个文曲星,不是用来学习,是玩英雄坛说,包括后来的黄金英雄坛说,毕竟这是除了看小说之外唯一可以在课上娱乐的活动了。

所以当我想要做一个武侠类游戏的时候,我第一反应是参考英雄坛说,尤其是它的人物武功等级描述,当时张三丰/清虚道长的返璞归真给我留下了极深的印象。

英雄坛说真的是我觉得很厉害的一个武侠类游戏了。

一、八大门派

门派 主要特色 门派功法
太极门 重防御、借力反击,前期慢、后期强 太极拳、太极剑、玄虚刀法、太极神功、万流归一身法
八卦门 掌刀兼修,攻守均衡,比较适合新手 八卦游身掌、八阵八卦掌、八卦刀、混元一气功、游龙身法
雪山派 剑法攻击强、重敏捷,防御相对薄弱 入门十三式、雪山剑法、雪影擒拿手、雪山内功、踏雪无痕
花间派 只收女性,轻功和闪避突出,招式灵巧 一剪梅花手、柳叶刀法、花团鞭法、三花聚顶心法、飞蝶身法、驻颜术
伊贺谷 忍术、刀法与减益控制,变化诡异 无法拳、川枫一刀流、扶桑忍术、无影遁形身法
红莲教 高膂力、强攻击,拳杖为主,防御偏弱 太祖长拳、乱披风杖法、鹤翔身法、普天同济心法、红莲教义
兽王派 黄金版新增,动物拟形武功、变身和召鹰 五禽戏、赤尻连拳、猛虎拳、鹰爪功、鳄灵刀、龙象般若功、灵通心诀
茅山派 黄金版新增,独立法力体系,法术攻击强 天师掌法、灵符身法、谷衣心法、天师正道、万鸦咒、玄冰咒、五雷咒

名称上存在几组新旧写法:

  • 花团鞭法,也写作“花团锦簇鞭法”
  • 飞蝶身法,也写作“花飞蝶舞身法”
  • 鹰爪功,数据表中写作“鹰抓功”
  • 伊贺谷,部分旧攻略因字体或录入写成“尹贺谷”
  • 兽王派,少数资料写成“野兽派”

二、基础功法体系

所有门派都建立在基础武功之上:

  • 基本内功
  • 基本拳脚
  • 基本剑术
  • 基本刀法
  • 基本杖法
  • 基本鞭法
  • 基本轻功
  • 基本招架
  • 基本法术,主要供茅山使用
  • 读书写字
  • 驻颜术,实际上主要属于花间体系

游戏不是传统的“人物升级”,而是每门武功单独升级。学习消耗潜能,经验限制可学习上限;基本武功与门派武功共同构成实战能力。

三、代表性绝招

绝招不是独立功法等级,而是达到条件后,由相应武功发动。

  • 太极门:挤字诀、震字诀、乱环诀、阴阳诀、缠字诀、连字诀、三环套月
  • 八卦门:化掌为刀、刀影掌、八阵刀影掌
  • 雪山派:雪花六出、冰心诀、神倒鬼跌三连环
  • 花间派:柳浪闻莺、落英缤纷、三花
  • 伊贺谷:忍术烟幕、忍法影分身、旋风三连斩、迎风一刀斩
  • 红莲教:流星飞掷、雷动九天、红莲出世
  • 兽王派:变熊术、变鹰术、猛虎啸、飞鹰召唤
  • 茅山派:火焰弹、烈焰球、三昧火、火风暴;寒冰弹、雾棱镖、暴风雪、冰凌剑;闪光弹、雷火弹、掌心雷、连珠雷

四、武功等级称号

每提高5级更换一个评价;245级以后统一为“返璞归真”,255通常被视为数值极限。

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
000 不堪一击  005 毫不足虑  010 不足挂齿  015 初学乍练  020 勉勉强强
025 初窥门径 030 初出茅庐 035 略知一二 040 普普通通 045 平平常常
050 平淡无奇 055 粗懂皮毛 060 半生不熟 065 登堂入室 070 略有小成
075 已有小成 080 鹤立鸡群 085 驾轻就熟 090 青出于蓝 095 融会贯通
100 心领神会 105 炉火纯青 110 了然于胸 115 略有大成 120 已有大成
125 豁然贯通 130 非比寻常 135 出类拔萃 140 罕有敌手 145 技冠群雄
150 神乎其技 155 出神入化 160 傲视群雄 165 登峰造极 170 无与伦比
175 所向披靡 180 一代宗师 185 精深奥妙 190 神功盖世 195 举世无双
200 惊世骇俗 205 撼天动地 210 震古铄今 215 超凡入圣 220 威镇寰宇
225 空前绝后 230 天人合一 235 深藏不露 240 深不可测 245-255 返璞归真

没有一个抽象人物等级,而是拳、剑、轻功、内功、学识分别成长;最终形成的是一份个人武学履历,而不只是一串战斗力。

我决定我的习武两百年就用这套等级系统,太经典了。

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