游戏数值设计

  1. 首先设定一的游戏的生命周期,根据这个生命周期设定一个大概的曲线,游戏整体的走势。

  2. 一个游戏可以有很多的核心系统,对于任一核心系统来说,在整个游戏周期内要给予玩家众多的体验,不管是游戏的奖励,还是游戏的内容或者游戏的成就等,都可以算是游戏中好的体验。每隔一段时间,我们就要让玩家体验到游戏的乐趣,因此我们要在游戏中设计每隔一段时间给予玩家一定的奖励,游戏的体验曲线为波浪形,使玩家对于游戏的热情不会降低,不会对游戏产生疲劳感。

  3. 关于延长体验,首先是在游戏中设定阶段性的目标,比如可以是贯穿整个游戏的目标:在游戏初期,某个建筑是1级,在游戏中其这个建筑可以升级到2级,游戏后期这个建筑可以升级到3级;也可以是一个目标下的几个子目标,比如一个任务分为几个步骤来做,每一个步骤就相当于一个阶段性的目标。而且这几个步骤最好不要是简单重复的操作,要有一定的连贯性以及差异性

    其次可以通过增加游戏后期的难度来延长游戏的体验,游戏的难度并不仅仅体现在游戏的操作次数变多、金钱经验获取困难上,还可以体现在团队合作上面,即sns部分。

    我们还可以通过后期对游戏的更新来促使用户重新返回到游戏中来。

  4. 投入和产出方面,实际上是我们尽可能的将游戏中的物品和玩家的操作进行一个量化,然后来评判玩家进行一个操作是否有意义,同时也是对游戏设定的一个审核,如果一个玩家进行一个操作,投入的大于产出的,那么我们就要思考一下这个操作的设定是否合理,玩家还会不会去选择这个操作。如果投入远远小于产出,我们也要思考一下玩家是否会都去选择这个操作。

    我们对投入和产出进行量化的目的就是更直观的去设计玩家的体验


问题:

  1. 是否还有其他的方式可以延长用户的体验?
  2. 在数值设计中会预留20%的空间给一些未定的系统,但如果之后没有添加新的系统,那之前预留的20%的数值是要平均分配到已定的系统中去,还是保持现有数据不变?如果是保持现有数据不变的话,对整个游戏的生命周期和变化曲线是否有影响?