关于游戏创意大赛
最近我们公司组织了一次游戏创意大赛,只需要有完整的游戏创意,不同于现在市场上的游戏,有大幅度的创新,就可以参加比赛,游戏平台限定为手机.一等奖奖品是一个PSV,于是,参加者甚众,而我…也报名了.
游戏分为投稿、初赛、复赛和终赛,目前初赛已经结束,总共有11个作品进入复赛,其中有我的两个,这里我想说一下我的游戏简介,和我参加比赛时暴露出的问题,以及部分资深人士(非常NB的大牛)给我的建议.
首先介绍一些我的两个游戏,第一个是以收集为主要目的,同时结合了LBS的RPG游戏,玩家扮演一个独行侠,通过做任务和挑战BOSS获得金钱,然后加强自己的实力(装备、道具等),和周围的玩家进行PK,抢夺他们的收集品,这就是游戏的核心玩法.评委给出的建议是:
- 游戏并没有特别突出的创意,就像是mafia war和怪盗的结合体
- 为什么我要去收集这个东西?他能给我带来什么?
- 收集的过程如果没有乐趣玩家是不会继续的.
- 收集之后可不可以展示?
- 世界观描写不详细,与游戏没有紧密结合.
- 技术上是否可以有突破.
这些问题都是我所设计的游戏中存在的非常紧要的问题,也是我接下来要面对的.可能横多游戏初期都会面临着这些问题,我的解决思路是:
- 既然是主打收集的游戏,那么我就非常突出收集,比如收集成功一套物品之后,可以在麦当劳兑换一个优惠券.
2、加强游戏中的互动,玩家之间不只是PK,还可以成为好友,互相分享.
3、收集的过程不再是简单的PK,结合一切其他的玩法,是收集变得困难,这样玩家收集到一个物品之后会有很大的成就感.
4、建立一个完整的世界观(去请教大牛).
5、满足玩家的炫耀心理,全服通告、成就展示、排行榜等等.
6、技术上考虑AR(增强虚拟现实)和对QR码进行识别.接下来的一周我会在此基础上对游戏进行改进.关于后续比赛我会持续更新的.
我的第二个项目是《journey》,一个人的自我修行,与LBS相结合,评委的评语是:自娱自乐,没有内容,太幻想了.确实是这样,我自己可以沉浸在这个世界中,却无法向别人清楚的表达,没有逻辑性(看来要赶快看完《金字塔原理》了,对于一个人的逻辑表达有很大帮助),同时我没有凝练出他的核心价值,也就是我要通过这个游戏向玩家表达出一个怎样的东西.这里我就不重复我的游戏创意了,因为确实是不成熟,稍后我会专门说一下这个游戏.这里我只是讲一下关于这个游戏我设计他的一些思考.
现在市场上有很多的游戏都是硬核游戏,也就是涉及到暴力、PK、血腥、杀戮等元素,这些游戏同时也是卖的最好的,比如《使命召唤》《战地》各种大型的MMO等,这是由于人类的天性本能决定的,尤其是男性,对运动题材和军事题材有着天生的偏爱.但是游戏以后的发展方向是什么?我觉得以后的游戏应该是包含有正向的价值观,就像教科书和老师一样,去教会玩家什么是爱,什么是坚持,什么是诚信,我觉得这是趋势.游戏应该是正向的,对人的行为有正向的作用,这并不意味着暴力血腥的游戏没有市场,恰恰相反,暴力血腥的游戏往往可以赢得更多的收入,这里面的原因是暴力血腥可以最大程度的激起人们的快感,但这种快感的持续时间很短,这就是为什么很多游戏都是一年出一个版本,不断采用新的技术和新的内容来支撑游戏的更新,因为它需要不断的新鲜体验来刺激这种快感,但同时我们应该看到,流传很久,甚至我们至今仍然在玩的游戏,它带给我们的都是正向的情感,正向的情感可以带给我们持续的刺激,影响到我们潜意识,同时还会通过我们的行为表现出来,这也就是为什么游戏被称为第九大艺术,因为他和电影音乐一样,是我们从生活中总结出来,最后又反馈到生活当中的。
我一直都很佩服陈星汉,因为他做制作的游戏都是非常强调正向情感的,有人玩《flower》哭过,有人为了玩《flower》而去买了一台游戏主机,这就是正向游戏的影响力。我也希望我可以做出这样的一个产品。
3月15日终赛结束后会更新创意大赛的最终结果,在这期间有任何关于游戏的想法我都会分享出来的