钢铁是怎样没有炼成的

打杂的,图书馆管理员,废柴,悲观主义者

去年年中的时候,有朋友找我谈一个创业项目,我很看好这个项目,也非常有动力去做,这是继「Glow」这个产品之后我第一次有强烈冲动想去做的产品。朋友那边是几个人合伙做,有负责资源的,有负责拉投资的,然后陆陆续续折腾了一两个月,项目也没有启动起来,原因是他们想太多,好多投资公司不知道应该拿谁的钱,产品demo还没出来就去线下谈资源了,然后今年年初的时候,另外一家创业公司发布了类似的项目,朋友那边的项目也就无疾而终了,很可惜。

我在五分钟的时候,公司搞过一个游戏大赛,任何人都可以参加,我自己一个人独立报名,当时的参赛项目是基于地理位置的AR游戏,我用Axure做出来了原型,还有精美的PPT,但当时被评委批判的一无是处,感觉根本不会有人去玩。大概两年之后,Google推出了「Ingress」,核心玩法和我当时的想法几乎一模一样,我时常想,如果当时我们把这个游戏做出来了,五分钟是不是不会那么快倒闭。

其实当你自己心里有一个idea的时候,已经有至少1000人和你有一样的想法了,其中100人已经开始做了,还有10个人的产品估计马上就要发布了。很多时候就是卡一个速度,先发布的产品和后发布的产品结果会完全不一样。这一点,国内很多山寨「智龙迷城」的游戏厂家应该深有体会。

你觉得你的想法很有价值,但是你不可能把这个想法卖出一个好价钱。最重要的事情就是起而行之,创意人人都有,关键是看你执行的好坏。

所以如果你有好的想法,just do it!不管是原始粗陋的demo也好,还是一个MVP,其价值都远远大于一个好的idea。

最近一年的时间,看到太多企业合并的新闻,比如嘀嘀和快的、美团和大众点评,还有最近的美丽说和蘑菇街。

在一起唱的时候,和同事们闲聊,说我们公司会不会上市,如果上市大家是否能财务自由等等,当时一起唱是VIE结构,如果上市只能去美股,我当时十分肯定的告诉小伙伴们:美股上市很难,最好的结局就是有一家上市公司把我们公司收购了,这样我们也能套现离场。

当时谈论的几个小伙伴都是公司初创时的核心员工,现在算上我,已经有一半左右因为各种各样的原因都离职了。归根结底,还是看不到公司上市或者被收购的希望,同时又承受着巨大的压力。

创业是一个非常漫长、无法停止、劳心劳骨的游戏,一旦入场,就背负着巨大的期望,不是那么容易就可以轻松退出的。我在一起唱两年半,提离职的时候很多人觉得可惜,会跟我说为什么不再坚持一下呢?毕竟公司已经度过了最艰难的时期,从我进来时的天使轮到现在马上进行的D轮,从十个人到现在的500人,就好像玩德州扑克的时候,已经拿一半的筹码看到第四张牌了,这个时候,你是all in呢?还是fold掉?

我的选择是fold掉,一个艰难的决定,当然会损失掉所有已经call的赌注,但最重要的是不要损失更多。

说实话,很羡慕新美大、美丽说蘑菇街的同行,虽然还没有看到创业的尽头,但起码是一个里程碑,也是一个新的开始。

2016年第一个月,换了新工作,重新开始做教育行业相关的事情。

在一起唱的两年半,成长的非常快,得到了很多,也失去了很多:

  1. 不管你做了什么,最重要的是领导觉得你做了什么(当然分人的);
  2. 工作一定是有轻重缓急之分的,明白你的最终目标什么、boss的期望值是什么;
  3. 做出超出期望的事情;
  4. 一定要多和人交流,为此可以花费更多的时间和精力;
  5. 尝试去做老师,
  6. 做管理,在制度和流程之外,最重要的是真诚;
  7. 拿到手里的才是最终的;

愿2016年有一个新的开始,或许我会去纹身:)

遇到的问题

1. 沟通

在我开始第一份正式工作的时候,带队的boss就跟我说:从现在开始你们要记住“沟通”和“需求”这两个词,这是整个项目中最重要的。就目前我所接触到的三个团队来说,沟通一直都是一个非常严重的问题,比如:策划团队开会做出一个系统功能的更改,但是并没有及时同步到程序和美术,程序和美术仍然按照之前的旧方案进行设计,等到知道需求改动时,已经做了很多无用功,于是相互指责、埋怨,这就是项目失败的开始。这可能只是一个特殊的例子,但是我们不能忽视的就是,沟通是否及时有效,决定着一个团队能否高效的运作。

鉴于我目前所在的团队还比较小,只有4个程序,2个美术,1个策划,所以沟通不畅的问题表现的并不是很突出,但还是有所体现,主要是对于游戏的理解,以及游戏最终所呈现出来的形式。每个人都是单独的个体,对于游戏都有自己的理解,在工作的同时如果没有和其他人进行充分的沟通,就会按照自己所想去实现游戏,总结起来就是对于团队的共同目标没有清楚的认识。其实更多的是个人主动性的问题

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2011年可以说是过渡性的一年,我完成了从一个大学生到职场人士的转变,个人能力有了极大的提高。

我的第一份工作是在成都知迅软件公司,我在这里待了半年,可以说这是我收获最多的半年,也为我之后的工作打好了坚实的基础,说实话,第一份工作真的很重要,他基本上决定了你以后的发展方向,不排除有的人之后会不断的调整职业规划,但对于大多数人来说,第一份工作是人生新阶段的开始。由于知迅的总部是在日本,而且他在日本的合作上都很有名气,所以我对于app store 和日本的游戏市场有了更深的了解,同时有很大的自主学习空间,但限于知迅的整体技术水平,所以我渴望有一个更大的平台。

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关键词:欲望、外界、标签、天才、时间、经历、人生目标、后悔、和现实。

马斯洛需求:生理、安全、归属、尊重、自我实现

需求不等于欲望,快感不是幸福感

你不是自己的标杆,别人也不是,谁都不是你的标杆,这是一个没有标杆的时代

不嫉妒,不比较,不评判,试着观察家、倾听就、思考、沉淀。在你的大脑还没有将外界信息汇总沉淀出一个你自己对一个时间的观点前,不要发表观点,不要给出你的定论。我们可以在大脑中之义我们虽看到的所听到的,我们可以不断挑战自己的想法,挑战任何里理所当然的存在,只要我们保持大脑一直在思考,独立的思考。要记得,你和世界上所有人都不一样。

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  1. 首先设定一的游戏的生命周期,根据这个生命周期设定一个大概的曲线,游戏整体的走势。

  2. 一个游戏可以有很多的核心系统,对于任一核心系统来说,在整个游戏周期内要给予玩家众多的体验,不管是游戏的奖励,还是游戏的内容或者游戏的成就等,都可以算是游戏中好的体验。每隔一段时间,我们就要让玩家体验到游戏的乐趣,因此我们要在游戏中设计每隔一段时间给予玩家一定的奖励,游戏的体验曲线为波浪形,使玩家对于游戏的热情不会降低,不会对游戏产生疲劳感。

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