钢铁是怎样没有炼成的

什么都做不好,图书馆管理员,废柴,悲观主义者

四天了,心情已经完全被一片阴云笼罩。

无法走出来,也不知道怎么走出来。

每天靠着安眠药才能入睡。

感觉生命进入了倒计时。

其实很久之前,我用Days Matter做了一个倒数计时,到自己的40周岁,也就是明年的生日,还有430天,挺快的,也挺漫长的。

要做的应该挺多的:

  1. 遗嘱;
  2. 游戏完成并且上线,还要有收入;
  3. 安排好其他的事情;

写到这里,正好听到了刘德华的练习这首歌,我印象很深, 并不是说喜欢听或者怎样。

当时高中,同桌有个一mp3,我说我想听一些歌,我写下了一堆歌名,他家里有电脑,中午回去的时候可以给我下载,然后下午的时候,我听了一遍,发现唯独漏了一首练习,我以为她忘了,其实是MP3的内存满了。

她的mp3,她的电脑,她的午休时间。

两天没有做游戏了,因为身体原因。

不过也慢慢厘清了AI和人工之前的协作的边界,我负责幻想,Codex负责协助我写游戏种种策划文档,后面Claude也许负责代码实现,Codex感觉还是弱了些。

今天用Godot实现了新手村的两个地图,以及初始的武功以及NPC对话。

我觉得第一对标游戏还是星露谷比较好一点。

昨天开始游戏壁垒之后,晚上睡觉还在想,于是翻身下床,准备先写一个游戏大纲。

所以我在我的小弟Codex的辅助下,结合我过往看过的,我觉得比较好的武侠小说、电影、漫画、杂志等等,写了一个第一版本的大纲,篇幅所限,我只写基础的有哪些:

  1. 游戏总纲,包括了:
    1. 一句话概要:什么是江湖,有人的地方就是江湖。
    2. 核心体验:不是“拯救天下的天命英雄”,而是一个普通人逐渐成为江湖传说的过程;
    3. 核心主题;
    4. 画面;
  2. 世界观
    1. 时代背景;
    2. 武学规则;
    3. 信息传播;
    4. 核心地图及门派
  3. 玩家身份和随机出生;
    1. 主角设定;
    2. 六种随机出生村落;
    3. 开局隐藏奇遇;
  4. 拜师、隐师与自创门派;
  5. 主要任务关系;
  6. 完整主线剧情(参考我提供的各种内容资料)
  7. 结局设计;
  8. 友情与爱情结构;
  9. 主要支线体系;

今天主要完成了三个主要系统V1.0的设计:

  1. 核心地图及门派;
  2. 武功等级体系;
  3. 战斗系统;

其中战斗系统最好玩了,完全仿照传统武术格斗,有种老港片的感觉,感觉战斗起来会很好玩。

不得不感慨一下,AI太强大了。想试试Claude是否会更快更准更不容易犯错。

这几天的开发让我重新思考了一个问题:现在AI发展这么迅速,那么AI时代独立游戏开发者最重要的壁垒或者说独特性在于什么?

我所有对于Godot的使用都是Codex教我的,我写出来的bug也是Codex修复的,甚至Codex看不下去直接帮我写脚本。

正在消失的壁垒是什么:

  • 会写代码
  • 能快速画大量素材
  • 能做大地图、支线很多、结局很多
  • 有很多的钱很多的试错空间
  • 单纯依靠开发周期堆内容

最重要的壁垒,不是代码、美术资产数量,甚至也不是“会不会使用 AI”,而是:

能否持续做出一连串一致、克制、有个人判断的选择。

AI把“能不能做出来”变便宜了,却把“为什么值得存在”变得更贵。

仔细研究了下Steam的数据,仅 2025 年,SteamDB 就记录了超过 2 万款 Steam 新游戏。生产能力已经不再稀缺,真正稀缺的是玩家的注意力、信任和记忆。SteamDB 年度发行统计

所以,什么会是玩家真正认可的呢?像是星露谷物语,潜水员戴夫。

  1. 一句话就能说清楚的特性?
  2. 不断产生新选择的核心循环?
  3. 只有这位独立开发者会做出的取舍?
  4. 玩家能够产生自己的故事?
  5. 持续的迭代或者说DLC?

所以我的游戏壁垒应该是什么呢?

状态时好时坏的。

昨天絮絮叨叨的说了好多。

最后可以用倚天屠龙记赵敏的一句话做总结就是:我偏要。

其实就是我觉得我没有时间了。

我想要去立一个遗嘱。

我想要去北京见一下王苗。

开发到第四天,除了第二天周日有点懒,基本上每天都是有一些进度的。

这四天主要是围绕着Godot实现demo为主:

  1. 实现了Player;
  2. 实现了NPC;
  3. 实现了随机的切磋;
  4. 实现了闭关室;

基本摸清楚了Godot的玩法。

不过我思考的一个问题是,按照我以前做游戏的思路,是几条线同时并行的,内容策划,数值策划,系统策划等等。所以我一个人做游戏的话,也应该是并行的吧?

  1. 游戏设计
    1. 系统设计
    2. 数值设计;
    3. 内容设计;
    4. 战斗设计;
  2. 美术设计;
  3. 代码实现;

怪不得说独立开发者难做了,我要挖坑同时写一个剧情小说了,写的同时就把系统、数值、内容什么都填了。然后还要继续Godot实现游戏。

杭州,台风天,一个人在办公室。

从上周五开始,一个人度过了最近两年最难熬的几天。

勉强靠着强力安眠药思诺思睡了两天。

感觉迟早死于心梗。

或许也是一种更好的结局。

今天八月一号,新的flag,到年底还有5个月,看看能做个什么出来。

今天的目标是做一个灰盒原型V0.1出来,主要实现的功能是:

  1. 主场景;
  2. 有一个player;
  3. 有三个npc;
  4. 攻击npc可以增加player数值;
  5. 有HUD可以显示一些player的关键信息;

最终在Codex的帮助下,花了不到两个小时完美的实现了。

主要是Codex给出教程,我对照着来一步一步的操作,在实现HUB的部分是,Codex直接越俎代庖帮我写好了,最终我还是自己跑了一遍。

我想最起码的Godot的操作配置流程我还是要懂一些的吧。

今天起码学会了场景,节点,节点类型,脚本,坐标,角度,唯一有点蛋疼的是Godot很多设置还是英文的。

下一个版本是做一个可以试玩的Demo V0.2了。

周日的时候又要去让医生给加号了,争取早点去,不知道是不是又要等到12点多了。

突然一下好像释然了。

如果结局是注定的,就早点放下执念。

你是什么时候意识到那是你们最后一面的?

在之前的游戏开发大纲中,写了游戏核心的一句话:

一个小人物,江湖生活的模拟游戏,玩家从一个小的练武档口开始,经营药田、炼制丹药,修炼武功、结交村民、探索秘境,建立门派,广收门徒,参加比武大会,逐步卷入江湖事件。

其实我想做的东西呢,比这个要多很多。单纯从游戏系统角度,按照阶段来说:

第一阶段

经营药田,或者炼丹,必须练功,领取任务/完成任务,每日循环。

第二阶段

增加武器

第三阶段

增加收徒,道侣

第四阶段

增加踢馆

第五阶段

武馆升级为门派,可以探索秘境

第六阶段

增加比武大会

目前想到的是这些后面想到的再补充更新了。

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