钢铁是怎样没有炼成的

什么都做不好,图书馆管理员,废柴,悲观主义者

关键词:欲望、外界、标签、天才、时间、经历、人生目标、后悔、和现实。

马斯洛需求:生理、安全、归属、尊重、自我实现

需求不等于欲望,快感不是幸福感

你不是自己的标杆,别人也不是,谁都不是你的标杆,这是一个没有标杆的时代

不嫉妒,不比较,不评判,试着观察家、倾听就、思考、沉淀。在你的大脑还没有将外界信息汇总沉淀出一个你自己对一个时间的观点前,不要发表观点,不要给出你的定论。我们可以在大脑中之义我们虽看到的所听到的,我们可以不断挑战自己的想法,挑战任何里理所当然的存在,只要我们保持大脑一直在思考,独立的思考。要记得,你和世界上所有人都不一样。

撕去贴在身上的标签,创造正确的价值

不要考虑什么天赋异禀,一切都来自经历和渴望

所有的天才都是一群苦逼,这些苦逼有一个共同点,他们很清楚的知道自己究竟需要什么,并且很嗨的追求者

时间使你拥有的唯一的货币,也是你最重要的财富

经历决定思想

找到人生目标,坚持

在追寻理想的道路上,你一定会撞上很多墙,但这些墙不是为了阻挡我们,他只是为了阻挡那些没有那么渴望理想的人们。这些墙给了我们一个机会,去证明我们究竟有多么想要得到那些东西。

唵,揭谛,揭谛,波罗揭谛,波罗森揭谛,菩提野,梭哈。这是一句佛教咒语,出自《般若波罗蜜多心经》,是建议迷失的生灵摄心内证,拨去身边一些人为的纷纷扰扰,皈元回归到自己的本性,不计较得失,勇敢面对恐惧,从而得到内心真正的安宁。

找出自己的人生目标,坚持去做,跳出以前的圈子,思考,不嫉妒,不比较,专注,坚持,知道自己是一个怎样的人,自己需要什么,能做什么。

最近我们公司组织了一次游戏创意大赛,只需要有完整的游戏创意,不同于现在市场上的游戏,有大幅度的创新,就可以参加比赛,游戏平台限定为手机.一等奖奖品是一个PSV,于是,参加者甚众,而我…也报名了.

游戏分为投稿、初赛、复赛和终赛,目前初赛已经结束,总共有11个作品进入复赛,其中有我的两个,这里我想说一下我的游戏简介,和我参加比赛时暴露出的问题,以及部分资深人士(非常NB的大牛)给我的建议.

首先介绍一些我的两个游戏,第一个是以收集为主要目的,同时结合了LBS的RPG游戏,玩家扮演一个独行侠,通过做任务和挑战BOSS获得金钱,然后加强自己的实力(装备、道具等),和周围的玩家进行PK,抢夺他们的收集品,这就是游戏的核心玩法.评委给出的建议是:

  1. 游戏并没有特别突出的创意,就像是mafia war和怪盗的结合体
  2. 为什么我要去收集这个东西?他能给我带来什么?
  3. 收集的过程如果没有乐趣玩家是不会继续的.
  4. 收集之后可不可以展示?
  5. 世界观描写不详细,与游戏没有紧密结合.
  6. 技术上是否可以有突破.

这些问题都是我所设计的游戏中存在的非常紧要的问题,也是我接下来要面对的.可能横多游戏初期都会面临着这些问题,我的解决思路是:

  1. 既然是主打收集的游戏,那么我就非常突出收集,比如收集成功一套物品之后,可以在麦当劳兑换一个优惠券.
    2、加强游戏中的互动,玩家之间不只是PK,还可以成为好友,互相分享.
    3、收集的过程不再是简单的PK,结合一切其他的玩法,是收集变得困难,这样玩家收集到一个物品之后会有很大的成就感.
    4、建立一个完整的世界观(去请教大牛).
    5、满足玩家的炫耀心理,全服通告、成就展示、排行榜等等.
    6、技术上考虑AR(增强虚拟现实)和对QR码进行识别.接下来的一周我会在此基础上对游戏进行改进.关于后续比赛我会持续更新的.

我的第二个项目是《journey》,一个人的自我修行,与LBS相结合,评委的评语是:自娱自乐,没有内容,太幻想了.确实是这样,我自己可以沉浸在这个世界中,却无法向别人清楚的表达,没有逻辑性(看来要赶快看完《金字塔原理》了,对于一个人的逻辑表达有很大帮助),同时我没有凝练出他的核心价值,也就是我要通过这个游戏向玩家表达出一个怎样的东西.这里我就不重复我的游戏创意了,因为确实是不成熟,稍后我会专门说一下这个游戏.这里我只是讲一下关于这个游戏我设计他的一些思考.
现在市场上有很多的游戏都是硬核游戏,也就是涉及到暴力、PK、血腥、杀戮等元素,这些游戏同时也是卖的最好的,比如《使命召唤》《战地》各种大型的MMO等,这是由于人类的天性本能决定的,尤其是男性,对运动题材和军事题材有着天生的偏爱.但是游戏以后的发展方向是什么?我觉得以后的游戏应该是包含有正向的价值观,就像教科书和老师一样,去教会玩家什么是爱,什么是坚持,什么是诚信,我觉得这是趋势.游戏应该是正向的,对人的行为有正向的作用,这并不意味着暴力血腥的游戏没有市场,恰恰相反,暴力血腥的游戏往往可以赢得更多的收入,这里面的原因是暴力血腥可以最大程度的激起人们的快感,但这种快感的持续时间很短,这就是为什么很多游戏都是一年出一个版本,不断采用新的技术和新的内容来支撑游戏的更新,因为它需要不断的新鲜体验来刺激这种快感,但同时我们应该看到,流传很久,甚至我们至今仍然在玩的游戏,它带给我们的都是正向的情感,正向的情感可以带给我们持续的刺激,影响到我们潜意识,同时还会通过我们的行为表现出来,这也就是为什么游戏被称为第九大艺术,因为他和电影音乐一样,是我们从生活中总结出来,最后又反馈到生活当中的。
我一直都很佩服陈星汉,因为他做制作的游戏都是非常强调正向情感的,有人玩《flower》哭过,有人为了玩《flower》而去买了一台游戏主机,这就是正向游戏的影响力。我也希望我可以做出这样的一个产品。
3月15日终赛结束后会更新创意大赛的最终结果,在这期间有任何关于游戏的想法我都会分享出来的

  1. 首先设定一的游戏的生命周期,根据这个生命周期设定一个大概的曲线,游戏整体的走势。

  2. 一个游戏可以有很多的核心系统,对于任一核心系统来说,在整个游戏周期内要给予玩家众多的体验,不管是游戏的奖励,还是游戏的内容或者游戏的成就等,都可以算是游戏中好的体验。每隔一段时间,我们就要让玩家体验到游戏的乐趣,因此我们要在游戏中设计每隔一段时间给予玩家一定的奖励,游戏的体验曲线为波浪形,使玩家对于游戏的热情不会降低,不会对游戏产生疲劳感。

  3. 关于延长体验,首先是在游戏中设定阶段性的目标,比如可以是贯穿整个游戏的目标:在游戏初期,某个建筑是1级,在游戏中其这个建筑可以升级到2级,游戏后期这个建筑可以升级到3级;也可以是一个目标下的几个子目标,比如一个任务分为几个步骤来做,每一个步骤就相当于一个阶段性的目标。而且这几个步骤最好不要是简单重复的操作,要有一定的连贯性以及差异性

    其次可以通过增加游戏后期的难度来延长游戏的体验,游戏的难度并不仅仅体现在游戏的操作次数变多、金钱经验获取困难上,还可以体现在团队合作上面,即sns部分。

    我们还可以通过后期对游戏的更新来促使用户重新返回到游戏中来。

  4. 投入和产出方面,实际上是我们尽可能的将游戏中的物品和玩家的操作进行一个量化,然后来评判玩家进行一个操作是否有意义,同时也是对游戏设定的一个审核,如果一个玩家进行一个操作,投入的大于产出的,那么我们就要思考一下这个操作的设定是否合理,玩家还会不会去选择这个操作。如果投入远远小于产出,我们也要思考一下玩家是否会都去选择这个操作。

    我们对投入和产出进行量化的目的就是更直观的去设计玩家的体验


问题:

  1. 是否还有其他的方式可以延长用户的体验?
  2. 在数值设计中会预留20%的空间给一些未定的系统,但如果之后没有添加新的系统,那之前预留的20%的数值是要平均分配到已定的系统中去,还是保持现有数据不变?如果是保持现有数据不变的话,对整个游戏的生命周期和变化曲线是否有影响?
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